Sonic 3 & Knuckles – Dois jogos, uma única história e a misteriosa contribuição do rei do pop!

A história de Sonic 3 e Sonic & Knuckles não tem como ser contada em separado, pois, no fundo, fazem parte de uma única e grande história, com Sonic 3 sendo lançado em fevereiro de 1994 para Mega Drive e Sonic & Knuckles no final do mesmo ano.

Mas, afinal, por que diabos a mesma história foi dividida em duas partes, encartuchadas e vendidas em separado? E segundo: como fazer para uni-las novamente?!?

Tudo começou após o final de Sonic 2. Depois da extenuante montanha russa que foi montar um jogo maior e melhor que seu antecessor em apenas um ano, o Sonic Team de Yuri Naka queria paz de espírito e optou por desenvolver o terceiro capítulo da série sem a colaboração do time americano (relação essa que teve alguns percalços culturais e linguísticos pelo caminho). O grupo estado-unidense recebeu como prêmio de consolação a produção do “inesquecível” Sonic Spinball (dizem existir torturas piores, mas no momento não consigo me lembrar de nenhuma).

Após o divórcio e divisão de bens entre os grupos, Naka, Yasuhara e seus companheiros nipônicos resolveram curtir a “vida de solteiro” em São Francisco, trabalhando duro em seu futuro projeto (e dando umas saídas no meio do caminho para extravasar e refrescar as ideias).

Inicialmente pensava-se em fazer um jogo isométrico, em estilo “3d”, porém, por piedade divina, eles acabaram voltando atrás ao perceber que seria uma mudança drástica demais para um jogo de continuidade direta da franquia. Essa ideia acabou ficando para o questionável spin-off, Sonic 3d Blast (ô joguinho chato e confuso!).

Seguindo o perfil megalomaníaco do Naka & friends, de maior, melhor e mais do que demais, começaram a criar um jogo absurdamente grande, que cobriria 14 zonas espalhadas por uma ilha mágica flutuante, tudo com melhores sprites, gráficos, música, jogabilidade etc. etc, etc. Só esqueceram de avisar ao pobre e carcomido processador Motorola 68.000 de poderosíssimos 7.1 Mhz o que ele achava disso. Além, óbvio, das limitações de espaço de um cartucho da geração 16bits. E aí, o que fazer nessa situação?

Foi então que criaram a bizarra, mas astuta decisão: Dividir o jogo em dois cartuchos, com jogabilidades e finais independentes, porém, com uma forma de interconectar os mesmos, a fim de contar a história inteira da forma como se deve. Surge assim a tecnologia “lock-on”, com Sonic & Knuckles possuindo uma abertura na parte superior do seu cartucho que permitiria o encaixe do Sonic 3, criando um mega duplo x-Sonic de 34 megas, com mais slots para salvar os jogos e 14 fases jogáveis de forma ininterrupta, agora com Knuckles selecionável desde as primeiras fases de Sonic 3, lá na Angel Island, e com Tails acessível  fases mais tardias, pertencentes ao segundo cartucho. Praticamente um avô analógico dos DLCs modernos.

Esse engenhoso add-on noventista também serviria para Sonic 2, permitindo jogar com Knuckles ao plugar o antecessor ao mesmo. Já com Sonic 1 não houve tempo hábil para tanto. Porém, ao conectar o Sonic original ao sistema add-on você ganha de brinde a capacidade de acessar uma infinidade de bônus stages no estilo do já clássico e desorientador “Get the Blue Spheres” onde, num cenário isométrico, é necessário pegar todas as bolas azuis possíveis para ganhar pontos, argolas e, nos jogos Sonic 3 e Sonic & Knuckles angariar as poderosas esmeraldas do caos.

O que nos leva a um pequeno probleminha ao conectar os dois jogos: Nas fases originais do Sonic 3 e de Sonic & Knuckles, ao bater os estágios especiais e conseguir as esmeraldas do caos, você coleta 50 argolas, dá um pulinho e se transforma em Super Saiyajin, digo, Super Sonic. Só que agora, com os dois jogos reunidos como um só, qual seria o sentido de ter as bônus stages nas fases mais tardias do jogo? Não teria lógica, pois o Sonic já teria passado pelos meios para chegar a Super Sonic nas fases do jogo anterior…

A reposta é tão simples como gritar Kamehameha, caros Popnautas! Não basta ser Super, tem que ser Hyper! Agora as esmeraldas do caos ao entrarem em contato com a Esmeralda Mestre amada e protegida pelo Knuckles e que faz Angel Island flutuar (sim, a ilha avoa! Aceite!) Elas se tornam SUPER! Sonic (ou Tales, ou Knuckles) terá que passar por novos e emocionantes desafios para, tal qual as esferas do dragão, reuni-las novamente! Ao conseguir você despertará o Hyper poder que reside dentro de ti! Sonic brilhará com as cores do arco-íris! Flutuará rente ao solo, atingindo velocidades hipersônicas! Explodindo como um flash de luz sobre seus pobres inimigos! (Vocês queriam o que? Que perdesse as esmeraldas e coletasse de novo só para ser um mero Super Sonic?).

Ah, quanto a Knuckles ele é um caso todo especial. Inicialmente a ideia era ter mais um amiguinho para o Sonic. Depois de uma seleção interna chegaram até Dreads, seu amiguinho fofinho em verde musgo. Como Sonic não queria andar com um Dollynho a tiracolo e Dreads morreu no pé, ainda verde (saudades do que nunca vivemos, Dread!). Eles resolveram então mudar para algo mais radical! Mais anos 90! Um rival para o Sonic! Vermelho sangue! Com garras afiadas capazes de escalar paredes e destruir obstáculos! Nasceu assim ELE! o Wolverine, digo, Knuckles! Que ainda ganhou a capacidade de planar e, numa tentativa de jabá mais que safada, por muito pouco não ganhou o símbolo da Nike estilizado no peito! (É sério! Isso realmente quase aconteceu!).

E agora, vamos para o maior mistério musical da história dos games! O caso do misterioso envolvimento de Michael Jackson e sua possível contribuição nas faixas de Sonic3 & Knuckles!

Tudo começa quando o talentoso compositor original de Sonic 1 e 2, Masato Nakamura, no auge do sucesso, resolveu solicitar a SEGA um aporte salarial bem mais robusto para o novo jogo. Recebeu um belo não e acabou de mãos vazias. Nisso, um certo rei do pop conhecido sob a alcunha de Michael Jackson, soube por um flicky que tinha uma vaga de emprego aberta para um dos seus jogos favorito. Ele aproveitou uma turnê passando pela Califórnia e foi nos estúdios da SEGA como quem não quer nada, bater um papinho, levar o currículo e tal e obviamente foi contratado sem pestanejar.

O histórico de Michael com a SEGA já tinha uma história previa de sucesso com Moonwalker para Mega Drive, Master e Arcades. Além disso como não aceitar a ajuda de um talento absurdo como o dele? Reza a lenda que Michael simplesmente idealizou músicas para o Sonic 3 usando seus próprios talentos vocais, gravando as faixas via beat box, com direito a efeitos sonoros, acordes, variações musicais etc. E entregou essa fita para análise dos estupefatos desenvolvedores. Coisas que só um gênio poderia ser capaz de fazer.

Mas aí você se pergunta: ué? Cadê os créditos ao Michael no jogo? Pois é! Aí que está! Existem duas versões que provavelmente se convergem: a primeira era que o chip de som Yamaha do Mega Drive tinha qualidade limitada e quando as músicas do rei do pop foram comprimidas para caber no jogo elas perderam a qualidade; nisso Michael, perfeccionista, não queria se ver associado a um produto que não estava de acordo com seus padrões.

A outra é mais complicada. Foi nessa mesma época que estouraram os escândalos de pedofilia envolvendo o cantor. A SEGA não ficou nada contente e quis se sair de ter seu mascote principal ligado com abuso infantil e “limaram” a participação do Michael só incluindo a da sua equipe de profissionais. Porém as marcas de sua passagem ainda são muito fortes, sendo possível correlacionar várias músicas e batidas presentes no jogo com o estilo único de Jackson (os créditos finais de Sonic 3 que o digam…).

Para terminar fica aqui um momento todo especial! Um momento pessoal! Onde eu xingo pra caraio o pior design de fase da história que teve a ideia estupida de botar aquele maldito barril em Carnival Night Zone 2! Esse barril tirou noites de sono de milhares de crianças inocentes pelo mundo, que inutilmente pulavam em desespero para passar daquele obstáculo maldito! Ah, a dor! A tristeza! O tormento!!! Até descobrir que para passar era só usar o direcional para cima e para baixo…

E essa é saga dos jogos que eram um só mas foram partidos em dois para, no final, serem reunidos novamente pela magia noventista morfadora do “lock-on” ao som de Stranger in Moscow rolando nos créditos! Who’s Bad, Mario? Who’s Bad?

Avalie a matéria

Pai Fader

Pai fader - Um homem de bem com a vida, cheio de espiritualidade, com uma visão holística sobre esse misterioso mundo pop