Sonic 2 – O que era bom ficou duplamente melhor! Agora com Raposa Pirocóptero de duas caudas que avoa e Sonic Super Saiyajin!!!

Em 1991, a SEGA conquistou o tão desejado sonho americano! Sonic 1 foi um sucesso estrondoso! Abalando alicerces e a deixando numa situação que nunca, jamais ousou sonhar! Enfrentando a Nintendo de igual para igual no campeonato mundial interclubes 16 bits! Tudo maravilhoso, né? Pois é! Só que quem experimenta uma fatia do sucesso sempre quer mais! E a SEGA, essa menina japonesa gulosa, mal comemorando os louros da vitória, deu uma de nipônica mimada, abriu o berreiro e disse: Quero Sonic 2 para o ano que vem! Agora! Já!

Lógico que isso ia dar um pouquinho de confusão… E deu! Para nenhum Ronin fazendo seppuku com katana cega botar defeito!

Nisso, Yuji Naka, famoso programador “pai” do Sonic, quase deu a louca chegando a pensar em pedir as contas, largar o Ouriço e meter um game over, mas Hirokazu Yasuhara, o famoso game design da franquia, botou panos quentes, conseguindo um belo de um aumento para ele, maior liberdade criativa e um belo escritório em um novo país: Iriam para os EUA ver o que tinha de bom na terra do Tio Sam. Foi nessa toada que surgiu a frutífera parceria entre o Sonic Team japonês e a Sega of America que marcou fortemente o processo de criação desse novo jogo.

E assim se sucedeu nos meses seguintes, um projeto megalomaníaco de fazer a continuação ser melhor, maior e mais veloz que a anterior num absurdo intervalo de tempo de apenas um ano, através de uma colaboração entre estúdios que cruzava o pacífico. Yuji Naka sonhava muito alto, querendo inúmeras fases, detalhes e jogabilidades e, ainda, queria a possibilidade de o Sonic poder viajar no tempo dentro do game. Ao transpor a barreira temporal, o ouriço teria versões distintas da mesma fase, ora tanto no passado bucólico como num possível futuro distópico. Obviamente, devido as limitações de tempo, tecnologia e espaço no cartucho, muitas dessas ideias foram para o espaço. Apesar disso, num curto intervalo de tempo, já com a revolucionária tecnologia do compact disc a disposição pelo mega CD, esses conceitos seriam retomados, criando a base do hoje belíssimo clássico Sonic CD.

E nessa balbúrdia toda que foi se desenrolando a confecção de Sonic 2. Nisso sobrou até confusão na escolha do sidekick do borrão azul. Realizaram um concurso interno na SEGA quanto a ideias sobre o que ou quem poderia ser o Luigi do Sonic. Acabou vencendo a simpática raposinha kitsune yokai furry imortal de duas caudas criada pelo Yasushi Yamagushi. Até aí tudo bem, só que Yamagushi queria porque queria que sua raposa se chamasse Miles (de “miles per hour” sacou?) O resto do grupo achou uma ideia, digamos, “ultrapassada” e resolveu chamar de “Tails” em homenagem as duas caudas do pirocóptero felpudo. O que o Yasushi fez? Como péssimo perdedor fingiu que aceitou o Tails e, simplesmente, transformou-o em apelido, dando nome e sobrenome ao furry, batizando-a de: Miles “Talis” Prower!

Independente do caos, pressa, disputas internas, brigas e etc. Yuji Naka e sua trupe conseguiram, enfim, aquilo que tanto almejavam e em 21 de novembro de 1992 entregaram ao mundo algo realmente superior ao seu antecessor! Os sprites mais coloridos e vibrantes, um Sonic mais veloz, com direito a uma nova jogabilidade que viria a se tornar característica do personagem a partir de então: o spin dash, segurando direcional para baixo com botão de pulo, Sonic começa a acelerar com o freio de mão puxado, rodando em alta velocidade, parado, até que o jogador o solta e ele parte, no maior estilão dragster Veloz e Furioso, antes mesmo dessa franquia existir! Existem muitas e muitas mais fases, com os mais variados temas e possibilidades e, pasmem, temos até uma estrela da morte (Death Egg), uma paródia/homenagem a estrela da morte de Star Wars (ah, Robotnik, roubando ideias do lado negro da força! Que feio!) Com direito a luta apoteótica ao final do jogo com Sonic enfrentando um Mecha Robotnik dentro da maligna base espacial! (É, os caras realmente não estavam brincando quando quiseram fazer algo maior que o antecessor! Até opção versus o jogo tinha onde a tela dividia-se ao meio e você disputava com seu amiguinho para ver quem era melhor e mais rápido na mesma fase!).

E de que adianta ter charme, simpatia, velocidade, fama, prestígio, aderência e espinhos que cortam até adamantium se você não tem o poder de um Super Saiyajin? Pensando nisso, os programadores resolveram que, após Sonic coletar todas as esmeraldas do caos em estágios especiais psicodélicos renderizados em pseudo 3d, ele teria o poder de um Goku, com direito a um cegante brilho dourado, invulnerabilidade e ainda mais velocidade. Colete 50 argolas e dê um pulo e então libertará o Vegeta que há dentro do seu porco-espinho!

Devido a tudo isso e muito mais Sonic 2 foi um estrondoso sucesso, vendendo 6 milhões de copias e consolidando o ouriço azul como mascote da agora toda poderosa Sega! (Aqui deixamos nosso sentimento para Alex Kid, ele bem que tentou, mas, sinceramente, nem pedra, nem papel, nem tesoura são capazes de vencer os espinhos afiados do Sonic!).

Avalie a matéria

Pai Fader

Pai fader - Um homem de bem com a vida, cheio de espiritualidade, com uma visão holística sobre esse misterioso mundo pop